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楼主: 发表于 2023-01-16 10:41:58 福建 修改于 2023-01-16 15:05:07
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《燕云十六声》官方于1月15日晚举行了实机直播,主要对游戏的开放世界探索以及关卡部分的演示了。

燕云十六声
上线:2024年内 
预约

「视频回放」

关于实机试玩直播,一些复盘,感谢大家支持:
1、演示规划不当:低估了大家对战斗的关注度,而是侧重展示了开放世界探索、解谜、多元化战斗等玩法。大型boss战我们肯定做了,也一直在打磨,达到理想预期了一定给大家看。
2、缺乏直播技巧:第一次弄直播,忽略了自己玩游戏和直播观赏性的差异,演示节奏流于平淡,包括为了解密初体验的真实性找了没碰过游戏的财务小姐姐来玩,反而影响了观众观感,真的不该,后面团队会努力学习,重视直播观众的需求,做好更充分筹备。
3、大家的建议都认真看了,有些是受直播规划和操作影响,有些确实是因为当前版本完成度不高,包括战斗、动作、表情、演出、界面等都还是未完成版本,有一些甚至是初版尝试。开放世界的无缝需求和同时容纳海量内容,兼顾体量和品质,技术挑战真的挺大。但是请大家放心,我们一定会努力提升,不留余地,追求我们能达到的极致。


「碎片化叙事」


近日,《燕云十六声》发布了对于剧情“体验式碎片化叙事”的官方介绍,表示这种模式是要向国际大厂学习,尝试新的叙事方式。



我们一开始决心打造的就是一个高自由度探索的开放世界,后来发现在这个前提下,如果依然沿用传统的线性叙事和任务式叙事,总觉得会一定程度上限制了玩家的自由探索体验,而且会形成剧情党和玩法党的分化,令不喜欢跑线性任务的玩法党缺少了解剧情的机会。

所以我们决定在剧情上也向国际大作学习,尝试一种比较新的叙事方式,把更多剧情打碎融入探索玩法中,我们希望通过这种方式达成更新鲜的、有特色的叙事体验,主要体现在两点:

一是剧情和玩法体验深度结合,这并不是简单打完boss解锁剧情,而是把剧情贯穿在玩法中。比如一个关卡,它的场景、场景中散落的组件、怪物,其实都在讲述故事,玩法中需要进行的操作,也是基于故事背景而产生的要求,随着玩家在关卡中的步步推进,就会感受到越来越多的信息,并且有些信息是不需要文字阅读的,而是从视觉、听觉、操作中感受到的,就像得到了一块块拼图,最后还原出整个故事的全貌。通过这样一种360度全方位的体验来感知故事,而不是仅仅依靠阅读文字。



二是实现剧情信息的“互文”与“互现”,即玩家从不同地方、不同角度、不同方式获得关于同一段剧情的各种信息,这些信息相互映衬、相互补充,使得剧情逐一揭示,玩家的剧情体验也更丰富有层次。有意思的是,我们在研究碎片化叙事的过程中,发现“互现”这个概念最早可以追溯到《史记》,它的很多篇章中,以本传为主,又将同一人物的事迹分散在不同地方,既统一又丰富,留给读者很大的想象空间。这跟游戏中的碎片化叙事是有异曲同工之妙的。所以你看,我们的老祖宗其实很早就在施展各种有趣的叙事技巧了。



「中式解谜概念解读」


近期《燕云十六声》的主创之一小徐就分享了关于这一概念的解读,一起来了解一下。



01 ▌

Q:小徐你好,首曝以来,大家对我们游戏的关注度还挺高的,也有小伙伴对于我们官网提出的“中式解谜”特色很感兴趣,请问团队是怎么想到这个概念的?怎么理解它呢?


小徐:一开始提出这个概念,是因为我们先确定了要做一个基于解谜战斗叙事的武侠开放世界。其实市面上的开放世界游戏也有不少了,但我们非常想要做出自己的特色,所以基于“武侠”这个立足点上进行了很多推导和演化,最终确定了“中式解谜”这个概念。其实我们刚开始也没有十足的把握,但是大家对这个概念很有兴趣,做了不少的讨论和制作的尝试,也走过了一些弯路,最后确定了几个基本思路:

一是要讲“武侠故事”,在游戏里的体现就是,我们设置的谜题,从故事、氛围、气质上都是符合武侠设定的,比如我们游戏里有一个历史战场遗址的关卡,玩家探索之后会发现这里讲的是侠客和战争的关系,反映的是乱世中的侠客精神,也有一些古代志怪风格的想象,比如大家会发现清河区域的一个村民表现很怪异,玩家通过解谜后发现这里其实是有江湖人背后操纵的结果等等;


▲村民的诡异行为

二是要用“武侠功夫”,玩家必须用经典的武侠功夫去解谜,比如点穴、太极等,我们游戏里统一把这些招式叫做“奇术”。过去的游戏中,武侠功夫往往只被用做战斗中,但在我们的想象中,真实的武侠世界肯定不止于这样,功夫应该有很多种用法,产生很多有趣的变化和影响,解谜就是我们重点扩展的一个方面;

三是要基于 “武侠文化”,即用中国的文化元素来作为题眼,对于了解中式文化的人来说,不仅可以高效解谜,更重要的是能感受到一种文化共情,基于同样的文化背景下所能感受到的趣味与精妙感。比如我们有一个题目用到了阴阳八卦的概念,玩家在解谜的时候就需要借助八卦的原理去调试机关,最终解开关卡。


▲包含了阴阳、八卦元素的谜题机关

02 ▌
Q:这些谜题的量级有多少?

小徐:很难用数字去估算游戏的解谜数量,可以说解谜是了解这个世界的主要方式,如果按照有奖励的流程来算,光清河这一个区域大概就有几百个吧,如果算上了纯好奇心驱动型的解谜,那就不止了。我们就是希望玩家在游戏里每走几步都能被一个有趣的探索点吸引。我们做了不同体量的谜题,有散落在大世界各处的轻量解谜,玩家不经意间路过的时候,可能会被他们的“特殊形态”吸引;



也有结合了隐藏剧情与解谜体验的中度解谜关卡



还有一些有很特殊地貌和独特故事、面积巨大的复合型解谜关卡,融合了多种解谜探索交互玩法、碎片化叙事、富有攻击性的怪物和boss。



03 ▌
Q:这些谜题的难度会不会很高?

小徐:这倒不用担心,我们的谜题会有比较丰富的难度分层,大部分都是简单好上手的题,还有些难度比较高的题则是给追求挑战的玩家去尝试,而且我们也会在机制设计上给玩家提供解谜帮助的可选项。另外,玩家怕的真的是难吗?有没有可能是设计不够好?我们始终认为,好的解谜设计是有自己的一套设计标准的,比如是否符合直觉?逻辑是否缜密?线索是否清晰?其实只要把设计做好,很多时候玩家不是怕难,玩家是不认可不好的、没有道理的设计。

04 ▌
Q:武侠的元素有很多,如何判断哪些是我们要做的?

小徐:我们内部也进行过很多讨论,一说起武侠,大家提出的点子都特别多,但不是每一个都适合,最后我们自己判断是否要做的内容都基于三个方面的考虑吧。

首先是要立足于武侠这个概念,要符合武侠的浪漫想象,但又不能太玄幻,中间的差别就很微妙,我们之前做过了一个招式叫做“烈阳印”,玩家可以在需要运用火的情境下用内力打出火来,但我们始终又觉得它的原理和表现还不够好、不够纯正。同样是与火相关,而另一个来源于市井表演的“神龙吐火术”,就显得更贴近真实武侠的生活化场景。(弱弱补一嘴,目前游戏里烈阳印也还是存在的,后续正在思考调整这些招式在运用场景的优先级设计)。


▲源自市井表演的“神龙吐火术”

第二个是所选用的这些招式必须是具有拓展性的,而不是一次性的花拳绣腿。换句话说,它必须是一种能支撑起丰富变化和应用环境的机制。比如点穴作为武侠世界里一个很常见的招式,在我们游戏里的运用场景就有很多,比如我们可以在潜行战斗中用点穴直击对方命门,那战斗外是不是也可以用?比如能不能用来抓小偷?能不能用来达成某种特殊的状态要求?这就可以体现点穴这一个招式带来的不同乐趣。

第三个是要保证良好的操作手感,提供一定的操作乐趣。比如太极的操作就考查到了我们对“借力点”和“受力点”的实时判断,和对于发力时机的判断,玩家可以通过键位操作获得即时的反馈,并且从中获得乐趣。

05 ▌
Q:刚刚提到的这些经典武侠招式,是怎么在中式解谜玩法里发挥作用的呢?

小徐:举个太极的栗子吧,太极在别的游戏里的表现可能就是带有黑白特效的输出技能,但是我们自己希望能够在游戏里更深入的还原太极这个概念。在这个过程里,由于大家对于太极的理解也不尽相同,所以在团队内部进行了多次激烈的讨论。

最终由太极的哲学概念出发,结合大众所熟悉的武侠太极招式,确定了我们游戏里的太极主要能力源自“借力打力”的概念,比如在某些场景下,当我们想要打开一个门,没有钥匙,凭自己的力量又无法砸开,这时候就可以观察周围是否有可以借力的物体,如果有,就可以使用太极从这个物体上借力,打到对应的门上,从而把门砸开,解开谜题。


▲运用太极借力,将洞穴砸开

类似的场景还有很多,我们总结下来就是:“太极不是力的生产者,而是力的搬运工。”并且随着在燕云世界的探索,每当大家遇到类似的需要借力的场景,就会想起来要用太极。

06 ▌
Q:在太极的这个思路下,是不是所有物体都可以用来借力?

小徐: 我们希望可以有尽可能多的东西可以借力,但是考虑实际制作成本可行性,并不会所有的物体都可以。对于如何制作可以借力的物体,我们主要考虑到两个方面,一是要为玩法机制服务,可交互物体要足够多,才能提供玩法的乐趣,我们也借鉴了《战神4》《塞尔达旷野之息》等经典游戏的手段,对可交互物体做出明显的标识,让玩家能够很直观的判断;另一方面还是回到武侠的经典记忆,比如像太极卷起落叶、流水这些,是很符合我们的武侠印象的,即使做起来很费力,我们也尝试做了。


▲用太极卷起落叶

07 ▌
Q:那我是不是可以理解为,奇术越多越好呢?

小徐:我们觉得不是这样。游戏的乐趣在于机制带来的变化无穷,而不是一个又一个不相关元素的堆砌。如果解谜奇术过多,一方面会增加玩家对招数的理解成本,在遇到谜题的时候会无所适从,不知道要用什么办法来解决,另外一方面也会丧失玩法本身通过变化组合带来的精妙感。

我们的做法是把不同的地图区域进行主题的区分,玩家在每个区域只需要用到少数几种奇术,并且会适当强调当前主题的区域特色,比如清河地图就是一个偏自然向的区域,玩家就会用到比较偏自然向的奇术招式,未来开放的汴京地图会更偏城镇人文主题,也会有一些人文交互向的奇术。


▲奇术“狮吼功”

08 ▌
Q:在这个过程中,有遇到什么困难吗?

小徐:(叹气但微笑)困难可太多了,我承认我们之前太莽了,好多费解的课题都是我们深入研究之后才发现的。尤其是我们确定的写实风格、武侠解谜、开放世界这几个关键词,市面上也找不到参考。比如塞尔达是特别好的开放世界的范例,但是我们换到一个写实武侠风格的世界中去想象它,就会发现很多设计必须要变化,不然就会很奇怪、讲不通、不可信,会破坏写实世界的沉浸感。我们所提出的很多概念都是这样,试了之后发现不对,要从0开始摸索搭建,整体的试错成本很高,有很多内容在制作的过程中被我们自己推翻了,确实也浪费了不少时间。

然后是大家关于武侠的理解,每个人都有自己的浪漫想象,有的想象很难形成表现和功能的共识,比如太极,有的人觉得太极是一种其大无穷的力,有的人觉得是一套慢悠悠的动作,我们进行了很多激烈的讨论才最终确定了“借力打力”的概念;

最后的难点是我们想在游戏里建立一套武侠世界解谜的通用规则,这是一个没有人尝试过的领域,无法直接借鉴物理化学那种生活常识的规则,也不能直接化用武侠故事里的独立概念,那样会让游戏变得复杂。比如我们知道点穴有不同的指法,一阳指可以破蛤·蟆功,但不能推广到所有指法都能破蛤·蟆功,这个独立的概念就无法运用。当我们找到了合适的武侠元素之后,又会发现其中的抽象概念很难传达给玩家,它不像物理化学规则那么直观好理解……每当我们解决了一部分问题,又会有新的问题出现,不过我们做好了一直和这些困难作斗争的准备



「游戏介绍」

《燕云十六声》是由Everstone制作、网易游戏发行的武侠游戏,故事背景设定在南唐末期,主角是一名神秘的剑客,在这个危险的世界中旅行。游戏会允许玩家做出诸多影响游戏进程的选择,包括主角在这场冲突中所扮演什么样的角色。玩家可以在多方势力之间的斗争中站队,还可以追求选择其他的身份,包括医生、商人、甚至是流浪者。


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